Как устроена любая волшебная сказка: разбор сюжета по Проппу
Прочитали 25
Здравствуй, писатель!
У всех нас бывают моменты, когда мы не знаем, в каком направлении развивать действие. Случается и так, что есть идея, образ или герой, но мы не знаем, как сложить из этого историю. Тут нам на помощь приходят разнообразные схемы построения сюжета: знаменитая трехактная структура, мономиф Джозефа Кэмпбелла и так далее. К таким помощникам можно отнести и «Морфологию сказки» Владимира Проппа.
Владимир Пропп — советский филолог, который раскрыл секрет сказки: за всеми разными историями стоит одна и та же структура.
Пропп говорит нам: если убрать декорации и наносные элементы вроде морали, то абсолютно все волшебные сказки строятся по одному шаблону.
Во всех них есть неизменные элементы, выполняющие определённую функцию и неизбежно влекущие за собой новые события. Из этих элементов, как из кирпичиков, складывается композиция волшебной сказки.
Сам Пропп называл такие элементы «функциями» и определял их как «действия сказочных персонажей или объектов, которые имеют значение для развития сюжета». Однако поскольку он сам включал в «функции» и такие элементы, которые нельзя назвать чьим-то действием (например, «вступительную формулу» и «начальную беду»), то мы для удобства будем называть их элементами композиции.
Их-то мы и рассмотрим.
Однако сперва сделаем оговорку: в конкретной сказке те или иные элементы могут отсутствовать или быть слегка смещены, но в целом их порядок остаётся неизменным.
Итак, поехали.
1. Начальная ситуация
Любая сказка начинается с вводной ситуации. Здесь нередко царит атмосфера подчёркнутого благополучия, которое служит контрастным фоном для грядущей катастрофы.
1.1. Вступительная формула
Начинается всё с классической вступительной формулы: «в некотором царстве» (неизвестно где) в русских сказках или «однажды» (неизвестно, когда) в сказках европейских. Такая формула подчёркивает, что сказка происходит вне времени и пространства, как бы вынося действие за скобки реальности.
1.2. Перечисление действующих лиц
Далее перечисляются действующие лица.
Несмотря на кажущийся реализм, это не бытовой портрет семьи, а распределение сюжетных ролей. Как правило, мы видим два поколения: старшее и младшее. У них чёткие задачи: старшие отправляют героя в путь, а младшие в путь отправляются. Оба этих действия производятся в разных формах и под разными предлогами.
При этом социальный статус героя — будь он принцем или свинопасом — на структуру сюжета почти не влияет; меняются лишь декорации и «дороговизна» обстановки.
1.3. Эпическое распространение (не всегда)
Иногда начальная ситуация разрастается: мы узнаем о чудесном рождении героя или о непростых отношениях в семье. Такое происходит далеко не всегда, но если и происходит, то только для того, чтобы подготовить почву для начала настоящего приключения.
2. Завязка
Здесь механизм сюжета срывается с тормозов и начинается настоящее действие — в тот момент, когда в мир сказки незаметно подкрадывается беда.
2.1. Отлучка
Всё начинается с того, что кто-то из старших и сильных уходит или умирает, оставляя младших без защиты, уязвимыми для будущей беды.
2.2. Запрет и нарушение (не всегда)
Часто отъезд сопровождается каким-нибудь запретом или даже физическим заточением младшего персонажа. И в этом случае за запретом обязательно следует нарушение: запрет в фольклоре всенепременно нарушается. Иначе сюжет просто не сдвинется с места.
2.3. Начальная беда
Следом случается некая катастрофа или недостача чего-либо. Эта «начальная беда» — и есть главный двигатель сюжета: именно она вызовет противодействие.
Для этого на сцене появляется антагонист. Он возникает внезапно, словно из ниоткуда, и наносит жертве какой-нибудь вред. Иногда вместо нанесённого антагонистом вреда рисуется ситуация, при которой возникает острая нехватка чего-либо жизненно важного.
Итоговый эффект всегда один: образовалась пустота, которую необходимо восполнить, чтобы вернуть равновесие.
Внимание: если был запрет, то к беде приводит его нарушение.
2.4. Клич / Осознание
Далее беда так или иначе доводится или доходит до сознания героя, и он принимает вызов.
2.5. Отправка героя
Наконец наступает самый напряжённый для героя момент, когда он переходит от пассивного наблюдения к действию: он отправляется избывать беду.
Он уходит в неизвестность, ещё не зная пути и не имея ни цели, ни плана. Однако сам факт выхода за порог превращает его в сказочного искателя, запуская основную пружину приключения.
3. Граница
Этот этап — переломный момент в судьбе персонажа, когда он из обычного человека превращается в настоящего героя. Он попадает на «границу» — в страшное безлюдное место, где старые правила не работают, ориентиров нет, а герой брошен на произвол судьбы. Здесь он достигает эмоционального дна — он может впасть в отчаяние и заплакать.
3.1. Появление дарителя
В этой точке абсолютной беспомощности происходит судьбоносная встреча с дарителем. Встреча эта может выглядеть по-разному, и по-разному может реагировать на действия дарителя герой. Однако всегда его появление кажется случайным и всегда оно неизбежно. Даритель — ключ к продолжению пути: именно у него герой добудет волшебное средство или получит решающую подсказку. Только после этого герой будет знать, куда идти.
3.2. Испытание
Помощь не даётся просто так: это право нужно заслужить, и даритель испытывает героя (даёт ему трудную задачу или требует выполнить какую-нибудь работу). При этом герой не всегда понимает, что проходит испытание — оно может маскироваться под простую просьбу об услугу или вызволении из беды. Иногда герой справляется с испытанием не сразу, а иногда добывает волшебное средство хитростью.
3.3. Награждение
После успешного прохождения испытания герой получает заслуженную награду — волшебное средство или помощника, которое может оказаться чем угодно, от живого существа до магического предмета. Обладание волшебным средством предопределяет удачную развязку: герой он больше не бредёт наугад, он обретает уверенность и чёткое знание цели.
3.4. Переправа
Благодаря волшебному средству путь в иной мир, доселе недосягаемый, может сократиться до мгновения. Иногда герой не переносится в тридесятое царство, а совершает долгий и изнурительный переход, тяжесть которого подчёркивается деталями вроде железных башмаков. Но как бы ни выглядел этот процесс, результат один: граница пересечена. Герой оказывается там, где ему предстоит решающая схватка.
4. Развязка
Этот этап — финал большого пути. Оказавшись в тридесятом царстве, герой встречается лицом к лицу с антагонистом и обнаруживает то, чего всё это время искал.
4.1. Вход в обитель антагониста
Обитель врага, где находится искомое, — не гостеприимный дом: вход в неё охраняют чудовища, свирепые звери или преграждают препятствия и ловушки. Чтобы проникнуть внутрь, герою приходится проявить максимум осторожности и мастерства.
4.2. Добывание искомого
Метод добывания искомого зависит от того, с чего началась история.
Если в завязке случилась беда, то герой обычно вступает в бой с антагонистом.
Если же в начале была недостача, то боя может и не случиться, но искомое должно быть забрано с помощью смекалки или путём хищения.
Результат всегда зеркально отражает завязку: похищенное возвращается, заколдованное — оживает, а пленённое — обретает свободу.
Здесь важно помнить: победа над врагом и взятие искомого были бы невозможны без волшебного средства, которое герой получил у Дарителя. Однако использование магии ничуть не умаляет его героизма: именно в этот момент он проявляет свои лучшие качества — отвагу, силу, мудрость и ловкость.
4.3. Клеймление (не всегда)
Иногда триумф героя сопровождается «клеймлением». Если целью была прекрасная дева, она оставляет на герое какой-то знак или вручает ему памятную вещь. Это своего рода тайное обручение, метка, по которой мир позже узнает истинного победителя.
5. Возвращение
5.1. Путь домой
Когда искомое добыто, начинается путь домой. Иногда он в сказке не описывается, иногда занимает какое-то время, а порой осложняется преследованием героя с его добычей.
5.2. Погоня и спасение (не всегда)
Нередко (особенно если герой не победил злодея в открытом бою, а совершил хищение) возвращение принимает характер бегства: враг пускается в погоню, герой спасается. Это действие часто сопровождается чередой магических метаморфоз: герой бросает за спину гребень, превращающийся в неприступные горы, а антагонист принимает облик зверя или расставляет на пути соблазнительные ловушки. Однако, благодаря вовремя использованным волшебным средствам, герой неизменно ускользает из когтей преследователя.
6. Прибытие домой
Наконец герой прибывает домой. Очень часто сказка на этом заканчивается: недостача восполнена, беда избыта, герой почивает на лаврах.
Однако если в истории имело место клеймление, то судьба героя ещё не решена: за его спиной уже могут плести заговоры те, кто хочет присвоить его заслуги и вознаграждения.
7. Осложнения (не всегда)
Иногда, когда кажется, что победа уже в кармане, сказка закладывает крутой вираж, который Пропп называет «осложнениями».
7.1. Отдых
Всё начинается с обманчивого спокойствия: уже почти добравшись почти до дома, герой ложится отдохнуть и засыпает.
7.2. Похищение
Этот сон становится роковым. Пока герой спит, на сцену выходят его завистливые братья, сёстры или мнимые товарищи. Они выкрадывают добычу, а самого героя устраняют (убивают, сбрасывают в пропасть и т.п.), после чего присваивают себе его права.
В этот момент сказка фактически совершает перезагрузку и начинается заново. Коварство близких становится новой «начальной бедой», запуская второй круг испытаний (идёт повтор пунктов 2.2-6 с тем же самым развитием).
7.3. Неузнанное прибытие
Герой восстаёт из пепла и действительно прибывает домой, но не даёт себя узнать. Он не бежит во дворец с криками о справедливости, а останавливается где-нибудь неподалёку и начинает действовать инкогнито.
7.4. Притязания ложного героя
Тем временем во дворце вовсю разыгрывается драма: ложные герои предъявляют свои притязания. Выдав добычу героя за собственную, они требуют обещанную награду.
7.5. Трудная задача
Царевна не готова смириться с ложью и, чтобы отсеять вора, выставляет условия, для него невыполнимые.
Цель такой «трудной задачи» по Проппу — не просто избавиться от ложного героя, а привлечь и вычислить настоящего. Это экзамен на магическую состоятельность: выполнить задание может только тот, кто прошёл весь путь и владеет волшебными средствами. Поскольку наш герой уже вооружён помощью дарителя и собственной мудростью, он с лёгкостью справляется с проверкой.
Все остальные, разумеется, испытание проваливают.
7.6. Узнавание
Блестящее решение задачи неизбежно приводит к узнаванию. Маски сброшены, и тот, кто прятался под личиной простого подмастерья или странника, предстаёт в своём истинном величии.
7.7. Обличение и наказание
И вот справедливость наконец торжествует: ложные герои немедленно обличаются и наказываются.
Интересно, что наказание в сказках обычно описывается кратко, зато процессу разоблачения уделяется максимум внимания. Иногда он превращается в тонкую психологическую игру, когда всю историю приключений рассказывают с самого начала в присутствии самозванца, заставляя его себя выдать.
8. Брак и воцарение
Вот мы и добрались до финала, где история достигает своего абсолютного пика.
8.1. Перевоплощение (не всегда)
Последний штрих в превращении героя в легенду — это перевоплощение: он чудесным образом меняет свой облик и магически преображается, являя миру свою истинную лучезарную наружность. Это момент окончательного триумфа, когда внешнее наконец приходит в соответствие с внутренним величием.
8.2. Брак и воцарение
Завершается всё женитьбой на царевне, которой обычно сопутствует воцарение.
Однако на пути к трону остаётся последнее препятствие — старый царь. Это препятствие обходится двумя способами. В мягком варианте трон и власть делятся пополам, и герой мирно наследует всё царство со временем. В более древних и суровых версиях конфликт поколений разрешается радикально: старый правитель устраняется, освобождая место для новой силы.
Так круг замыкается: герой, когда-то покинувший дом ни с чем, сам становится главой рода и хранителем порядка.
8.3. Заключительная формула
Завершает историю заключительная формула — зеркальное отражение зачина. Если в начале границы реальности размывались, то теперь они восстанавливаются, как бы возвращая слушателя в привычный земной мир («И я там был, мед-пиво пил…», «Вот и сказке конец, а кто слушал — молодец» и т.п.).
Вот и мы теперь возвращаемся из мира сказки в обыденность. Но не с пустыми руками! У нас теперь есть волшебный инструмент для сочинения историй по Проппу — таблица-шпаргалка со всеми элементами сказочной композиции. Вот он (плюсами отмечены обязательные элементы):
Между письменным столом и вороном все же есть нечто общее.
Это нечто помогает проникнуть за завесу, отделяющую реальность от мифа, сознательное от бессознательного, явь от сна. Это нечто - перо. У ворона перья на крыльях, у автора - на столе. И те, и другие позволяют лететь за пределы обыденного в атмосферу непознанного.
Сарафанное радио - лучий способ, чтобы о тебе заговорили! Делись своими творениями в социальных сетях, исползуя хештег, я пишу на #penfox.
Раскрываем тайны антагониста: Кто стоит за конфликтом в вашей любимой истории?
Как быстро генерировать фэнтези карты? 5 лучших инструментов
Сложное предложение: как с ним работать?
Канцеляризмы в речи: правда ли это проблема и как с ними бороться?
Поэма — что это?
Как не ошибаться при написании слов с чередующимися гласными?
Гротеск в литературе: Как абсурд и фантазия раскрывают правду
«Потому что» или «по тому что»? Разбираем, как писать правильно